I Tre Pilastri dell’Animazione Mecha Giapponese tra Leggenda e Futuro

Questo articolo è stato originariamente pubblicato sulla fanzine Tomoko #1.

Parlando di animazione di genere, nello specifico robotica e fantascientifica, non è possibile prescindere da tre titoli che si sono dimostrati rivoluzionari in questo senso ed hanno contribuito a cambiarla per sempre, restando ancora oggi fonte di ispirazione per migliaia di creativi, e non solo in Giappone. Da questo punto di vista, è interessante notare come questi lavori siano più intrinsecamente legati di quanto si creda e come nel 2023 mostrino ancora voglia e volontà di sparare qualche modernissima cartuccia.
Parliamo di Corazzata Spaziale Yamato (宇宙戦艦ヤマト, Uchū senkan Yamato) del 1974, Mobile Suit Gundam (機動戦士ガンダム, Kidō senshi Gundam) del 1979 e Fortezza Superdimensionale Macross (超時空要塞マクロス,Chōjikū Yōsai Makurosu) del 1982.

Erano anni in cui l’animazione giapponese fermentava di creatività ed ispirazione e gli sponsor investivano vagonate di fondi quando riconoscevano una buona idea, permettendo la nascita di incredibili congiunzioni astrali positive, destinate per forza di cose a dare vita a dei classici intramontabili.
Yamato nacque per volontà del produttore Yoshinobu Nishizaki, ispirato dal romanzo I Figli di Matusalemme (Methuselah's Children) di Robert A. Heinlein per il tema della fuga dalla Terra in un viaggio nello spazio interdimensionale. Nella selezione del personale, coinvolse lo scrittore di fantascienza Aritsune Toyoda e gli fu quindi affiancato lo staff della Crystal Arts, studio di consulenze SciFi, che insieme avrebbero definito l’ambientazione e le componenti tecnologiche del progetto.
Nishizaki era membro della Mushi Pro, ed in quanto tale, in seguito alla sua bancarotta, non esitò ad avvalersi dello staff dello studio impiegandoli nella sua Office Academy, ed un primo canovaccio fu completato nell’estate del 1973.
Yoshihiro Nozaki, responsabile dei settei, fece il nome di Leiji Matsumoto nel ruolo di progettista meccanico. Matsumoto si unirà allo staff nell’Aprile del 1974, e con la sua partecipazione, il progetto venne rielaborato fino ad assumere le caratteristiche con cui è noto oggi.
Nel Giugno del 1974, il regista Eiichi Yamamoto che avrebbe dovuto dirigere la serie dovette abbandonare il progetto a causa di altri impegni, così Nishizaki chiese il supporto di Matsumoto, che accettò.
Originariamente la serie televisiva contava 52 episodi, ma fu deciso di produrne 39. Yamato fu ideata non come una serie per bambini, ma come un progetto destinato ad una platea di adolescenti e studenti delle superiori. Fu un flop, e la serie fu ridotta ad un totale di 26 episodi.
Yamato godette però di un numero di fan estremamente devoti sin dalla prima ora, e la serie attirò la doverosa attenzione in occasione delle repliche televisive che partirono dal Settembre del 1975.
Verso la fine dell’Aprile del 1977, la rivista OUT, dedicata alle nuove tendenze giovanili, dedicò ampio spazio alla serie, ed il successo delle vendite convinse la redazione a convertirla all’animazione, creando un’alternativa alle riviste per bambini del periodo destinata ad un pubblico di adolescenti e giovani adulti. In seguito, la collaborazione continuativa con OUT si rivelerà fondamentale per la diffusione ed il successo della serie.
Questo speciale di 50 pagine, firmato da fan attivi nel mondo delle doujinshi fantascientifiche come Masanobu Komaki, Ryusuke Hikawa e Hideaki Ito fu ciò che portò all’anime boom degli anni successivi e alla nascita di riviste specializzate del settore come l’”immortale” Animage.
Nell’Agosto del 1977, Yamato vedrà una terza giovinezza al cinema, dove fu proiettato in un’edizione riassuntiva, originariamente pensata per il mercato estero. Fu su consiglio di un impiegato della Asahi Sonorama che venne presa in considerazione l’idea di un film per i fan giapponesi.
Leggenda vuole che Nishizaki, sconosciuto nel mondo della distribuzione cinematografica di allora, faticò non poco a trovare un distributore interessato finchè si imbattè in Shigeru Okada, storico presidente della Toei e della Tokyu Recreation, che accettò di vedere il film, ne rimase affascinato e decise di proporlo nelle sale di Tokyo e provincia.
OUT riportò fedelmente le novità riguardo il film, e nel numero uscito a fine Luglio offrì un secondo, corposo speciale su Yamato, inclusivo di una rivista a Nishizaki.
L’informazione che il film sarebbe stato distribuito solo a Tokyo scatenò una ribellione tra i fan delle altre città, che ottennero la loro proiezione una settimana dopo quella tokiota, col beneplacito della TOEI.
Alla fine dei giochi, il film di Yamato vantò al botteghino un incasso di più di due miliardi di yen, superando addirittura l’incasso della proiezione giapponese di Star Wars.
Era ufficialmente iniziato l’”anime boom”.

Naturalmente, visti certi numeri, anche gli altri studi di animazione iniziarono a prendere in considerazione lavori più maturi che coinvolgessero fasce d’età più variegate.
Gundam nacque per volontà del produttore Eiji Yamaura. Studiò a fondo il fenomeno di Yamato, e ben presto pensò di produrre un lavoro che si muovesse sulla sua falsariga, tenendo in considerazione un pubblico di adolescenti e studenti universitari.
Visto che non poteva plagiarne anche i contenuti, anche lui pensò di ispirarsi ad un classico della letteratura, ed optò per Due Anni di Vacanze (Deux Ans de Vacances) di Jules Verne, adattando il tema del racconto al genere fantascientifico, con l’astronave Pegasus guidata da un giovanissimo staff alle prese con un’emergenza che li costringerà a prendere parte ad una guerra contro degli alieni.

Attorno a questo primo canovaccio, Yamaura iniziò a raccogliere il suo staff: visto l’interesse suscitato da Yamato, cercò di avvicinarne i contributori, tra cui i membri di quel Crystal Arts che ne avevano curato le ambientazioni ed il mecha-design. Coinvolse anche Yoshiyuki Tomino e Yoshihiko Yasuhiko, che avevano collaborato superficialmente come storyboarder di Yamato, investendoli dei ruoli di regista e character designer, dopo i buoni risultati raggiunti in serie come Zambot 3.
Questo titolo fu significativo per un motivo ben preciso: garantì l’istantaneo supporto dello sponsor, la Clover, specializzata in giocattoli in plastica e metallo, galvanizzata dalle buone vendite dei prodotti precedenti. Una volta sottoposto il canovaccio del progetto al presidente Shizuro Komatsu però, la richiesta arrivò perentoria: questo nuovo progetto doveva obbligatoriamente includere un robot.

Yamaura era costernato, e chiese aiuto a Haruka Takachiho dello Studio Nue, che suggerì l’utilizzo dei powered suit che apparivano nel romanzo Fanteria dello Spazio (Starship Troopers) di Robert A. Heinlein. Questo concept fu lungamente discusso dalle due parti, e fu trovato un compromesso in un character robotico alto 18 metri; l’interferenza dello sponsor non piacque allo Studio Nue che si tirò fuori dal mecha-design, e come alternativa, Yasuhiko fece il nome di Kunio Okawara, che si era formato alla Tatsunoko, ed il cui stile ben si adattava sia alle richieste dello sponsor che alle necessità di Tomino di sfuggire dalle forme cilindriche dell’animazione robotica del periodo.
La presenza del robot costrinse lo staff a trovare nuove soluzioni narrative. Ci pensò lo Studio Nue, che adattò le colonie spaziali teorizzate da Gerard K. O’Neill all’ambientazione animata e teorizzò la “fisica Minovky” per risolvere i dubbi sollevati da Tomino riguardo la fattibilità di utilizzare un robot di tali dimensioni in battaglia senza allertare le rilevazioni strumentali nemiche—La trama originariamente abbozzata da Yamaura e Tomino prendeva finalmente forma come il Gundam che conosciamo adesso.

Tutto era pronto, e la Sunrise era certa di aver dato vita ad un capolavoro, ma i risultati furono deludenti. Come Yamato anni prima, la serie fu schedulata per una cancellazione anticipata, poi forzosamente, nuovamente allungata per un totale di 43 episodi per fare in modo che durasse almeno fino al periodo natalizio, in un becero tentativo dello sponsor di piazzare i giocattoli rimasti invenduti.
Ed ancora, come Yamato anni prima, Gundam era invece proprio seguito ed apprezzato, solo non da quel pubblico interessato a comprare giocattoli; i fan si mobilitarono ancora una volta dalle pagine di una rivista, Animec, che godendo di un rapporto privilegiato con la Sunrise vantava la diffusione di materiale grafico ed informativo originale—Quando dalle sue pagine arrivò la notizia della cancellazione della serie TV i fan si mobilitarono comprando i giochi della Clover in massa, ma questo non fu sufficiente a riesumare la fiducia dello sponsor.

Fu in questo clima che la Bandai, già fortunata produttrice del plamo di Yamato, accettò di subentrare come sponsor, interessata dai record di ascolti incassati dalle repliche televisive della serie.
Anche qui c’è lo zampino di uno sponsor—Quel Wataru Sekioka della Nagoya TV che, durante la discussione dell’ultimo episodio si oppose alla morte di Amuro preventivata da Tomino, proprio in vista di una riproposizione televisiva sotto forma di repliche.
Col Gunpla Boom innescato dalla Bandai nel Luglio del 1980 con l’uscita dei primi due “plamo di Gundam”, o “gunpla”, e i precedenti di Yamato, la Shochiku, un distributore cinematografico, si fece avanti per discutere l’adattamento per il grande schermo di Gundam.

Nel 22 Febbraio 1981, la Shochiku organizzò due eventi per promuovere l’uscita del primo film: il primo, limitato alla stampa del settore, il “Gundam Festival” allo Shinjuku Shochiku Kaikan, in seguito noto come Shinjuku Piccadilly, in mattinata ed il secondo, aperto a tutti, “La Dichiarazione della Nuova Era dell’Animazione” davanti lo Shinjuku Alta nel primo pomeriggio.
Fu il momento in cui “il popolo degli anime” alzò la testa e si presentò ufficialmente al mondo come una parte rilevante della società, con la volontà ed l’energia per cambiarla, e non solo come un pubblico di indolenti bambinoni che ancora guardavano i cartoni animati.

Come abbiamo visto, la stampa ebbe un ruolo rilevante nella nascita del cosiddetto “Anime Boom”, ma alla stampa “ufficiale” dobbiamo per forza di cosa affiancare anche quella “non ufficiale”, quel mercato alternativo e frizzante costituito dalle doujinshi, pubblicazioni amatoriali autoprodotte e distribuite nei fan club universitari così come in eventi speciali come il famoso Comiket.
I fan di Yamato furono funzionali in quel lavoro di preservazione e conservazione di materiale originale, con i loro costanti pellegrinaggi alla Office Art, alla ricerca di interviste o raccolta di settei o rodovetri originali donatigli dallo staff, ma anche di commento e critica, in un periodo in cui non esistevano ancora riviste del settore.
Quando OUT dedicò il suo primo numero a Yamato, si avvalse proprio dei ragazzi dei fan club per la compilazione di articoli e la diffusione di materiale originale. Per fare qualche esempio, Negal, la rivista dello Yamato Fan Club raccoglieva settei ed interviste allo staff, il gruppo Cosmo Battleship Yamato Connection rilasciò un fascicolo che raccoglieva riproduzioni dei rodovetri originali, addirittura Valelus dei Rajendora pubblicava i mecha-design originali di Matsumoto e Data Collection di Nova Animation Books quelli dello Studio Nue.

Quando il Gundam Fan Club si formò, nell’inverno del 1979, esistevano già riviste di animazione e rodovetri e settei erano già diventati più difficili da recuperare dagli studi di animazione, ma questo non smorzava la voglia di condividere e raccontare le proprie passioni. Fu in quel periodo che uscì il primo numero di Gunsight, la leggendaria fanzine che univa i nomi di personaggi del calibro di Shoji Kawamori, Haruhiko Mikimoto e Hiroshi Onogi.
Gunsight, che riuniva illustrazioni a commenti critici sulla serie TV, ma anche elaborazioni pseudo-scientifiche dei suoi contenuti, costituì il nocciolo di quello che sarà poi noto come Gundam Century, la prima pubblicazione “ufficiale” di Gundam a contenere articoli dei fan, ormai considerati alla stregua di esperti, oltre che dello staff originale.
Grazie a questa splendida sinergia, si commentava ed ampliava il mondo di Gundam, a prescindere da storia e personaggi, offrendo ad esempio dettagli minuziosi su location delle battaglie, o il primo tentativo di raccontare lo sviluppo dei mobile suit, inclusivo di quelle Mobile Suit Variation che si riveleranno poi fondamentali per lo sviluppo “trasversale” di Gundam che avverrà con la rivista Comic Bom Bom e quei modellisti noti come Stream Base.

Gundam Century fu pubblicato nel Settembre del 1981 dalla casa editrice Minoru Shobu per volontà di Tetsuo Daitoku, capo-redattore proprio di OUT.
Il terzo ed ultimo film della trilogia cinematografica di Gundam fu trasmesso il 13 Marzo 1982, mentre l’ultima fatica degli anni ’80 legata alla travagliatissima produzione di Yamato sarà il lungometraggio conclusivo Final Yamato (宇宙戦艦ヤマト 完結編, Uchuu Senkan Yamato Kanketsu Hen) del 1983.
Dopo i primi esempi dei grandi, negli anni ’80 era finalmente il turno di vedere in azione questi “Newtype”, questa nuova generazione di fan creativi e reattivi.

Furono infatti i membri del già pluricitato Studio Nue, ora arricchitisi del prodigio Shoji Kawamori, che sarà impiegato come mecha-designer, storyboarder e supervisore, ad entrare a gamba tesa nel genere con un nuovo progetto originale.
Era il 1980, e la prima bozza del progetto, Genicidus, era una serie hard-scifi che ruotava intorno al “Gerwalk”, un’inedita arma bipede. Gli sponsor non trovarono però la storia molto tecnica troppo attraente per un pubblico televisivo, così i nostri lo rielaborano in Megalord, che stavolta includeva la città spaziale, mecha trasformabili ed il prototipo di Lynn Minmei, “la figlia del proprietario del ristorante di ramen che diventa un’idol”. Il tono di questo progetto era stavolta parodico ed ironico. Megalord ottenne l’interesse delle emittenti televisive e dei produttori di giocattoli, ma questi spinsero anche per mantenere un tono più serio per il progetto: fu quindi parzialmente riesumato Genocidus, ed al tempo stesso si decise di trasformare la serie in una commedia romantica, eliminando il più possibile gli elementi parodici.
Alla fine i nostri ottennero una commissione per creare tre serie interlacciate dal tema comune della “Superdimensione Spaziale” (il Chōjikū del titolo), che diventeranno poi Macross, Orguss e Southern Cross.

La Fortezza Superdimensionale Macross (超時空要塞マクロス, Chōjikū Yōsai Macross) iniziò la sua trasmissione sulle emittenti giapponesi il 3 Ottobre 1982, e si presentava già come un progetto travagliato. L’inesperienza dello staff mise da subito il team di animatori in difficoltà, tanto che la Artland si vide costretta ad utilizzare i servizi a basso costo di studi di animazione coreana per tenere testa al serratissimo schedule, a discapito della qualità e della consistenza dell’animazione. Ancora oggi Kawamori ricorda come fu difficile creare “il loro progetto” senza ricadere nei tranelli della limited animation.

Contrariamente alle serie precedentemente analizzate, dopo alcuni primi passi falsi, la trasmissione di Macross si rivelò un successo per gli sponsor, che commissionarono a Kawamori e lo Studio Nue un cour aggiuntivo, per un totale di 36 episodi.
Come da tradizione, fu quindi annunciato nel Marzo 1983 il lungometraggio riassuntivo, Do You Remember Love?, che costrinse nuovamente lo staff ai salti mortali, perché nello stesso periodo si stava lavorando su Orguss, ormai destinato ad essere relegato in secondo piano, col trasferimento di Kawamori come aiuto regista per il film—I nostri ricordano di aver riversato tutta la loro frustrazione sul lungometraggio, che ebbe come risultato una della migliori animazioni per quei tempi.

Il peso di Macross nell’animazione contemporanea è spesso sottovalutato. E’ con questa serie che nacque il connubbio “Mecha e Bella Ragazza” che diventerà poi un punto fermo del genere, ma è anche la serie che condizionò anche altri generi di animazione, tra cui quello delle majokko: Creamy Mami prese forma anche grazie alla popolarità di Macross, tanto che per la prima volta si decise di sceglierne come doppiatrice una giovane idol, Takako Ohta.

La storia di queste tre grandi serie però, non finì qui.
Dicevamo, nel 1983 esordisce nelle sale nipponiche il quarto lungometraggio di Yamato, Final Yamato.
Nel 1985, Tomino cambia completamente le carte in tavola, portando in TV il suo “secondo Gundam”, Z Gundam (機動戦士Ζガンダム,  Kidō Senshi Z Gundam), che sulla scia di Macross introduce i mecha trasformabili nella mitologia del Universal Century, grazie i sontuosi design ispirati dal giovane Mamoru Nagano.

Gli anni ’90 vedono un nuovo ribaltamento ed una nuova genesi per tutti e tre i franchise.
Il primo a fare il grande salto è Gundam, che nell’Aprile del 1994, per festeggiare il 15° anniversario della serie, si presenta sulla televisione nazionale con un mondo completamente nuovo ambientato nel Future Century di G Gundam (機動武闘伝Gガンダム, Kidō Butōden G Gundam).
E’ quindi il turno di Macross, che nell’Ottobre dello stesso anno tira fuori dal cilindro Macross 7 (マクロス7), che con un nuovo cast ed un nuovo nemico da affrontare è il primo progetto della saga a regalarci un cantante di genere maschile.
Nel Febbraio dell’anno successivo, anche Nishizaki ci riprova: assolda Syd Mead per creare un nuovo mecha-design ed imbastisce un sequel della saga ambientata secoli doto la conclusione delle avventure dei protagonisti della serie originale. Matsumoto si mette però di traverso, ed il progetto Yamato 2520 (YAMATO2025) naufraga ancora prima di salpare per questioni di copyright, limitandosi a tre episodi distribuiti come home video.
E’ comunque la testimonianza di una tendenza ormai implacabile: i Tre Pilastri non vogliono essere sotterrati dalla sabbia del tempo, hanno ancora cose da dire, e da dire ad alta voce. La seconda svolta arriverà quindi negli anni 2000, con cui arrivano i grandi numeri che strizzano l’occhio alla platea internazionale: si inizia nel 2002, con Gundam SEED (機動戦士ガンダムSEED, Kidō Senshi Gundam SEED).
La serie segnò una vera e propria “nuova era” di Gundam, significativamente sottolineata dal ritorno della dicitura ”Mobile Suit” nel titolo, finora riservata solo ai lavori ambientati nel Universal Century, e la sua prima massiccia, legittima, controllata, esportazione all’estero. Ancora una volta, un ammiccamento a Macross, con l’introduzione della carismatica Lacus Clyne, idol delle colonie, a contrappunto di un ennesimo scontro fratricida tra esseri umani, stavolta non solo divisi a livello spaziale ma anche genetico.
Nell’Aprile 2008 è quindi il turno di Macross, che esordisce col celebratissimo Macross F (マクロス F), noto anche come Macross Frontier, dove appare una minaccia aliena ancora più subdola, e stavolta il triangolo amoroso include ben due idol protagoniste, entrambe ugualmente venerate dai fan.
Yamato tornerà invece nei cinema nel Dicembre 2009 con l’ennesimo progetto di Nishizaki, Yamato: Resurrection (宇宙戦艦ヤマト 復活篇, Uchū Senkan Yamato: Fukkatsu Hen), che tuttavia non riscuoterà la risonanza che ci si sarebbe aspettati.

Se insomma si persiste nella strada della sperimentazione, al tempo stesso si porge una mano anche “alla vecchia guardia”, cercando di farla affezionare a nuove mitologie… Il tentativo più eclatante in questo senso sarà Gundam UC (機動戦士ガンダム UC, Kidō Senshi Gundam UC), anche noto come Gundam Unicorn, il cui esordio come romanzo è datato 2007. Sarà trasposto in animazione nel 2010, con un progetto molto articolato che partirà dalla proiezione cinematografica per passare alla distribuzione OVA ed infine come adattamento televisivo nel 2016.
Questa strada sarà abbracciata per certi versi anche da Yamato, con un ambizioso piano di remake che coinvolgerà quattro titoli, il primo dei quali, Yamato 2199 (宇宙戦艦ヤマト2199, Uchū Senkan Yamato 2199), vede la luce cinematografica nell’Aprile del 2012.
Un indizio estremamente interessante è la partecipazione, a partire dal secondo progetto, Yamato 2202 (宇宙戦艦ヤマト2202, Uchū Senkan Yamato 2202), di un altro nome ricorrente alla sceneggiatura—Si tratta di quello stesso Harutoshi Fukui, autore originale di Gundam UC, e da cui sembra partire un piano sistematico di riscrittura e riorganizzazione del futuro del Universal Century, che si muove a doppio binario con la proposta di serie originali per la televisione ambientate in universi alternativi, ultima delle quali è il piccolo fenomeno The Witch From Mercury (機動戦士ガンダム 水星の魔女,  Kidō Senshi Gundam: Suisei no Majo).

Nel momento in cui scrivo queste righe, The Witch From Mercury è agli sgoccioli, e si è svolto da poche settimane l’evento Macross Delta Walküre FINAL LIVE TOUR 2023 ~Last Mission~, che ha chiuso la parentesi della serie di Macross più recente, Macross Delta (マクロスΔ). Subito dopo l’evento, è stato annunciato l’esordio della Sunrise, pardon, Bandai Namco Filmworks, come studio di animazione del prossimo titolo dedicato alla saga.
Si attendono anche novità sul quarto ed ultimo remake di Yamato, il cui titolo più o meno provvisorio sembra essere Be Forever Yamato: Rebel 3199, e riprenda e ricontestualizzi gli eventi di Be For Ever Yamato del 1980, arricchendoli di un eventuale sequel conclusivo… Insomma, l’animazione giapponese sembra dover avere a che fare con questi ingombranti giganti per ancora molti anni a venire—Per la gioia e le palpitazioni dei fan!

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